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《ゾンビごっこ》 No.742 Command <第九弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔あなたの冥界にある「種族:妖精」を持つキャラクターカード1枚〕を あなたの場にスリープ状態で出し、〔このカード〕をセットする。 このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。 「(自動α): 〔このキャラクター〕は「種族:幽霊」を得る。 (自動γ): 〔このキャラクターにセットされている「ゾンビごっこ」〕が破棄された場合、 〔このキャラクター〕を破棄する。」 「ルナったら似合いすぎ!」 「半日かけてメイクした甲斐があったわね」 Illustration:黒鴉 コメント 妖精限定のお手軽リアニメイトカード。 (自動α)効果の幽霊を得る効果は元の種族を書き換えるわけではないので、妖精を指定するサポートカードの恩恵を享受できる。 このカードのおかげで他の妖精と必要ノードの離れているチルノ/7弾も手軽に場に出せる。 また、セットされるまでは呪符ではないという点もポイント。 八坂 神奈子/5弾のスリープ効果によって除外される心配も無い。 このカードの運用で一番悩ましいのは、優秀なキャラクターのそろっている妖精の中の誰を拾うかという点である。 場にある程度展開できているなら大妖精/9弾辺りで勝負を決めに行くのが無難であろうか。 なんにせよ、妖精を主体とするデッキならば「とりあえず」で3枚積んでおいても必ず活躍してくれるカードだろう。 イラストではルナチャイルドが呪精/PRをゾンビのメイクをして怖がらせているが、メイクのベースは呪精/5弾となっている。つまり呪精のメイクで呪精を怖がらせるという、文面だけではおかしな状況になっている。 関連 第九弾
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効率のいい武器レベルの上げ方 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア(CoD MW)における効率のいい武器レベルの上げ方を紹介しています。 目次 武器レベルとは 武器レベルを上げるおすすめの方法マルチモードでプレイ リスポーンができるモードでのプレイ ドミネーションでプレイ 武器レベルとは 武器ごとに設定されているレベルで、武器によってその最大値も違っています。これを上げることで、武器の性能が上昇する「アタッチメント」を開放することができます。戦闘を有利に進めるうえで、欠かせないものとなっています。 今作の武器レベルは、前作までに比べてかなり上げづらく、MAXまではかなり長い道のりになります。効率的に上げていくことをお勧めします。 武器レベルを上げるおすすめの方法 マルチモードでプレイ キャンペーン、マルチ、Co-opの3モードの中で、最も経験値を得やすいのがマルチモードです。初心者でもキル数はある程度稼げるので、不安がらずに積極的にプレイするのをお勧めします。 リスポーンができるモードでのプレイ 武器レベルは、プレイ中与えたダメージ量、キル数によって上昇していきます。当然、リスポーンできるゲームモードでプレイする方がダメージもキル数も稼ぐことができます。 中でも「チームデスマッチ」が、何度キルされてもリスポーンできる上、個人戦のモードであるためおすすめです。ただし、腕前が勝敗に直結するため、初心者には厳しいかもしれません。 ドミネーションでプレイ いかに旗を取れるかで勝敗が決まるドミネーションは、まだ腕に自信がない人にもおすすめです。最も激戦区となるB旗(通称 中央旗)に積極的に攻め込みましょう。B旗を確保することができれば、待ち伏せでキル数を伸ばしやすくなります。逆にB旗を占領されていても、リーサル・タクティカル武器を投げ込むなど果敢に攻め続けるのが重要です。 ▲Topへ このページを編集する
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《ゾンビ》 通常モンスター 星2/闇属性/アンデット族/攻1000 /守100 何の変哲もないゾンビ。 ただのアンデット族モンスターである。 低レベルモンスターにしても中途半端な攻撃力である。 活躍を望むのは不可能に近いが、デッキ構築で「ゾンビ」と検索してみるといい。 そこにはOCG以上に悲愴なアンデット族通常モンスターが大勢いるではないか。 ひょっとすると……通常アンデット族モンスターとしてこのカテゴリを救済するサポートが現れるのではないか。 そんなことでも言わないとやってられないくらい見捨てられたカードである。 原作・アニメにおいて―~ 朝日版遊戯王にて遊戯の使用したゾンビカードが由来だろう。
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カード画像 基本情報 カード名 ゾンビエフ() / Zombief カード種類 ユニット レベル 1 所属軍 ATLAS 属性 怪異ゾンビ ATK 4 HP 4 STK 2 カードID 2021GS04-005 レアリティ イラストレーター 羽山晃平 カードテキスト フレーバーテキスト ニューテックの奴ら、コスプレイベントでもやってたのか? ■解説・総評 関連 収録パック 『NYゾンビ事変』 名前
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《ゾンビごっこ》 No.742 Command <第九弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔あなたの冥界にある「種族:妖精」を持つキャラクターカード1枚〕を あなたの場にスリープ状態で出し、〔このカード〕をセットする。 このカードは以後、以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。 「(自動α): 〔このキャラクター〕は「種族:幽霊」を得る。 (自動γ): 〔このキャラクターにセットされている「ゾンビごっこ」〕が破棄された場合、 〔このキャラクター〕を破棄する。」 「ルナったら似合いすぎ!」 「半日かけてメイクした甲斐があったわね」 Illustration:黒鴉 コメント 妖精限定のお手軽リアニメイトカード。 (自動α)効果の幽霊を得る効果は元の種族を書き換えるわけではないので、妖精を指定するサポートカードの恩恵を享受できる。 このカードのおかげで他の妖精と必要ノードの離れているチルノ/7弾も手軽に場に出せる。 また、セットされるまでは呪符ではないという点もポイント。 八坂 神奈子/5弾のスリープ効果によって除外される心配も無い。 このカードの運用で一番悩ましいのは、優秀なキャラクターのそろっている妖精の中の誰を拾うかという点である。 場にある程度展開できているなら大妖精/9弾辺りで勝負を決めに行くのが無難であろうか。 なんにせよ、妖精を主体とするデッキならば「とりあえず」で3枚積んでおいても必ず活躍してくれるカードだろう。 イラストではルナチャイルドが呪精をゾンビのメイクをして怖がらせているが、メイクのベースは呪精/5弾となっている。つまり呪精のメイクで呪精を怖がらせるという、文面だけではおかしな状況になっている。 収録 第九弾
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ゴブリンゾンビ:Goblin Zombie 効果モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1100/守1050 このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、 相手はデッキの上からカードを1枚墓地へ送る。 このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、 自分のデッキから守備力1200以下の アンデット族モンスター1体を手札に加える。 解説 守備力1200以下のアンデット族モンスターをサーチする。 1つ目の効果は現在の環境ではデメリットになることが殆どであるため話題になることは少ない。 近年のシンクロ召喚の台頭により、このカードの価値は急激に上昇した。 ピラミッド・タートルより格段に容易な条件で効果を発動することができ、 状況によって闇竜の黒騎士やゾンビ・マスターなどのアタッカー、 馬頭鬼やゾンビキャリアなどのサポートカードをサーチできる。 現在の【アンデット族】の中核を担うほど重要なカード。 CPUがこのカードを使うとサーチ対象は殆ど攻撃力順となるため、 手札に死王リッチーロードや地獄の門番イル・ブラッドを溜め込む事が多い。 その点ではピラミッド・タートルの方が向いているといえる。 このカードの価値が高まったのは、ゾンビ・マスター、馬頭鬼登場後。 関連カード 黒き森のウィッチ クリッター デビルドーザー 首領・ザルーグ 黒蠍-強力のゴーグ 黒蠍-罠はずしのクリフ ブラッド・サッカー ピラミッド・タートル 生者の書-禁断の呪術- ミイラの呼び声 ―サーチ可能カードの一例。 ○下級モンスター ゴブリンゾンビ 魂を削る死霊 デス・ラクーダ 疫病狼 ○上級モンスター 地獄の門番イル・ブラッド カース・オブ・ヴァンパイア 死王リッチーロード ゲーム別収録パック No.63665875 DS2011パック:パック:-(P)11:暗闇の呪縛(SD) PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10:暗闇の呪縛(SD) PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09:暗闇の呪縛(SD) PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:母なる大地(P)08:暗闇の呪縛(SD) PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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Zombie Hero=ゾンビヒーロー Zombie Mutant=ゾンビミュータント Zombie Original=ゾンビオリジナル Zombie Escape=ゾンビエスケープ Zombie Scenario=ゾンビサバイバル Zombie Shelter=ゾンビシェルター Basic=ベーシック Original=オリジナル Gun DeathMatch= ガンデスマッチ DeathMatch=デスマッチ TeamDeathMatch=チームデスマッチ Human Scenario=ヒューマンシナリオ Bot Original = BOTオリジナル BotTeamDeathMatch=BOTチームデスマッチ BotDeathMatch=BOTデスマッチ FUN=ファン)
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Overview Remember seeing the mission intros with the map day, time and locations when playing through the singleplayer campaign, or even flying into the map. You ll be able to easily make your own in just minutes. singleplayerキャンペーンを通してプレーするとき、マップ日、時間と場所でミッションイントロを見るか、あるいはマップに飛びさえしたことを覚えていてください。 あなたはわずかな時間の中に容易にあなた自身のものを作ることが可能でしょう。 You ll need two things あなたは2つのものを必要とするでしょう A GSC script file. A STR string file. When you have both files prepared for the intro screen, the next time you build a FastFile, you ll have a nice intro screen for your mission. あなたが両方ともを持っているとき、ファイルがイントロ画面のために準備しました、次の(人たち・もの)はbuild a FastFileにあなたの時間を測定します、あなたはあなたのミッションのためのすてきなイントロ画面を持っているでしょう。 Script Inraw\maps you ll need to make a GSC script file for your map if not done so already. raw\mapsの中にあなたはGSCスクリプトをもしそうでなければそれほどすでにされたあなたのマップのためのファイルにする必要があるでしょう。 Simply create a new text document or open your map GSC file in your preferred text editor (NotePad will do). ただ新しいテキスト文書を作成してください、あるいはあなたの優先のテキストエディタ(メモ帳はするでしょう)の中にあなたのマップGSCファイルを開いてください。 Add the following code below as is or feel free to edit where the script is contained, replacing all instances ofYOURMAPNAME to the name of your.MAP/.D3DBSP map. Save the script asYOURMAPNAME.GSC inraw\maps. 現状のままで下に次のコードを加えてください、あるいは、あなたの.MAP/.D3DBSPマップの名前にYOURMAPNAMEのすべてのインスタンスを置き換えて、スクリプトが含まれるエディットに自由に感じてください。raw\mapsの中にYOURMAPNAME.GSCとしてスクリプトをセーブしてください。 #include common_scripts\utility; #include maps\_utility; main() { maps\_load main(); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"); // Precache strings precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"); my_introscreen(); } my_introscreen() { lines = []; // Create An Array Of Strings lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"; lines[ "date" ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"; maps\_introscreen introscreen_feed_lines( lines ); // Output Strings As Hud Elements wait 1; saveGame( "levelstart", "AUTOSAVE_LEVELSTART", "whatever", true ); wait( 4 ); level notify("introscreen_complete"); // Notify level the intro screen is done } More Than 4 Strings If you want to use more than just 4 strings for your mission intro screen, just be sure to precache the string and add it into the lines array. もしあなたがただ4以上あなたのミッションイントロ画面のための文字列を使うことを望むなら、ただ文字列を前もってキャッシュすることを確かにして、そしてライン配列の中にそれを加えてください。 precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"); lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"; Flying Down Intro You may have noticed some cool intro effects where you drop down from the sky into the first person view, using the following code you ll be able to create an awesome start to your map. As usual with scripts, feel free to tweak it around to your needs, this is just a base to get you off the ground. あなたはあなた落下が、空から最初人表示へ、あなたがそうすることが可能であるであろう使用、次のコード、を打ち倒す若干のクールイントロ効果があなたのマップに驚嘆に値するスタートを作ることに気付いたかもしれません。 いつものようにスクリプトで、あなたの必要性に周りにそれを微調整することを遠慮なくしてください、これは地面から離れてあなたを取るためにただ基本要素に過ぎません。 You may want to play with the values forzoomHeight,weapon_delay, andextra_delay as those will differ from map to map, especially if you changezoomHeight. あなたは、それらが、特にもしあなたチェンジzoomHeightであるなら、マップからマップまで異なるであろうように、zoomHeightのための文字で、weapon_delayとextra_delayをかけることを望むかもしれません。 #include common_scripts\utility; #include maps\_utility; main() { maps\_load main(); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"); precacheString( "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"); thread my_introscreen(); } my_introscreen() { thread maps\_introscreen introscreen_generic_white_fade_in( 2 ); // White fade in level.player freezeControls( true ); // Freeze player weap = level.player getweaponslist()[ 0 ]; level.player DisableWeapons(); // Disable player s weapons extra_delay = 1.2; // Delay before you fly down, differs from map to map based on zoomHeight weapon_delay = 1.5; // Delay before pulling up your weapon, differs from map to map based on zoomHeight zoomHeight = 1000; // Drop down height = Player s origin + zoomHeight lines = []; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_1"; lines[ "date" ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_2"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_3"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_4"; lines[ lines.size ] = "YOURMAPNAME_INTROSCREEN_LINE_5"; thread maps\_introscreen introscreen_feed_lines( lines ); origin = level.player.origin; level.player.origin = origin + ( 0, 0, zoomHeight ); ent = spawn( "script_model", (69,69,69) ); ent.origin = level.player.origin; ent setmodel( "tag_origin" ); // Attach a tag to the script_origin ent.angles = level.player.angles; // Make the player face down towards ground level.player linkto( ent ); // Attach player to script_origin ent.angles = ( ent.angles[ 0 ] + 89, ent.angles[ 1 ], 0 ); // Update player angles wait( extra_delay ); // Wait before moving down ent moveto ( origin + (0,0,0), 2, 0, 2 ); wait( weapon_delay ); // Wait before rotating to standing stance and pulling out weapon ent rotateto( ( ent.angles[ 0 ] - 89, ent.angles[ 1 ], 0 ), 0.5, 0.3, 0.2 ); wait 0.4; // Wait and save game saveGame( "levelstart", "AUTOSAVE_LEVELSTART", "whatever", true ); level.player EnableWeapons(); // Pull weapon out wait( 0.2 ); level.player unlink(); // Let the player free level.player freezeControls( false ); // Unfreeze player level.player playSound( "ui_screen_trans_in"); // Play some sound effects for dropping in wait( 0.2 ); level.player playSound( "ui_screen_trans_out"); wait( 4 ); level notify("introscreen_complete"); // Notify level the intro screen is done wait( 2 ); ent delete(); // Delete the script_origin that was spawned } String Inraw\english\localizedstrings you ll need to make a STR string file for your map if not done so already. raw\english\localizedstringsの中にあなたはもしそうでなければそれほどすでにされたあなたのマップのためのSTR文字列ファイルを作る必要があるでしょう。 Simply create a new text document or open your map STR file in your preferred text editor. ただ新しいテキスト文書を作成してください、あるいはあなたの優先のテキストエディタの中にあなたのマップSTRファイルを開いてください。 Add the following string data below changing any of the LANG_ENGLISH information to your liking. あなたの好みまでのLANG_ENGLISH情報のいずれでも変えている次の文字列データ下を加えてください。 Save the STR asYOURMAPNAME.STR (the same map name used as your map s GSC filename) inraw\english\localizedstrings. raw\english\localizedstringsの中にYOURMAPNAME.STR(あなたのマップのGSCファイル名と同じ使われたマップ名)としてSTRをセーブしてください。 VERSION "1" CONFIG "C \trees\cod3\cod3\bin\StringEd.cfg" FILENOTES "" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_1 LANG_ENGLISH " Hunted " REFERENCE INTROSCREEN_LINE_2 LANG_ENGLISH "Day 2 - 03 02 [{FAKE_INTRO_SECONDS 36}]" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_3 LANG_ENGLISH "Western Russia" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_4 LANG_ENGLISH "Sgt. Soap MacTavish" REFERENCE INTROSCREEN_LINE_5 LANG_ENGLISH "22nd SAS Regiment" ENDMARKER (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Creating_a_Custom_Intro_Screen") 名前 すべて読む
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【名前】 セイゾンビカード 【読み方】 せいぞんびかーど 【英語表記】 SAYZOMBIE 【音声】 不明 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第35話「ゴージャスタイム!レジェンダリーは終わらない」 【分類】 ライドケミーカード 【数値】 3 【詳細】 ライドケミーカードの1枚。 オカルト属性。 封印中の「セイゾンビ」はウロウロと歩きまわるゾンビ型のケミー。 倒れても倒れても何度でも起き上がる姿はまさにアンデッド! 劇中では第35話でマルガムへ変貌したが撃破され、仮面ライダーガッチャードの手によって再封印された。
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カード画像 基本情報 カード名 ゾンビトロール() / Zombie Troll カード種類 ユニット レベル 0 所属軍 ATLAS 属性 OWLゾンビトレイター ATK 3 HP 2 STK 1 カードID 2021GB03-048GPR-30 レアリティ ★ イラストレーター gozz カードテキスト 【TD】手札のゾンビを1枚捨ててよい。そうしたら1枚引く。【OD】君のデッキの上から1枚墓地に置く。 フレーバーテキスト (2021GB03-048)デカいとは思ってたが、敵に回すとより大きく見える。(GPR-30)トロール兵はOWLの頼れる仲間だったが、ゾンビウィルスに侵され、最悪の敵になった。 ■解説・総評 関連 収録パック 第三弾「エース参戦!」 プロモーションカード 名前